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 Régles de jeu & progression

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AuteurMessage
Seth Arzhela
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Messages : 54
Date d'inscription : 18/04/2018

MessageSujet: Régles de jeu & progression   Jeu 26 Avr - 13:57

Citation :


Introduction


Comme vous l'aurez compris en parcourant les pages précédentes - à moins que celle ci ne soit la première à tomber sous vos mains - , la guilde sera basée sur un système de progression qui permettra à vos personnages au sein de Marchebruine d'évoluer, aussi bien en tant que "héros" que dans la hiérarchie de la guilde. En effet, pour justifier de votre progression, il vous faudra atteindre un certain niveau, chaque grade étant rattaché à un niveau sans lequel vous ne pourrez pas l'atteindre quelles que soient vos aptitudes de jeu.

Injuste ? Peut-être; car c'est valoriser le temps de jeu davantage que l'aptitude...cependant, comme vous pourrez le constater dans le sujet dédié aux grades, la majorité d'entre eux sont des grades honorifiques, qui auront davantage vocation à apporter à votre personnage un certain prestige qu'à leur donner des droits supplémentaires. De plus, je considère qu'un joueur, quel que soit son talent et son expérience de jeu, mérite davantage de retour s'il s'investit beaucoup qu'un joueur plus expérimenté qui passerait moins de temps en compagnie de la guilde.

Le fait d'obtenir le niveau nécessaire pour accéder à un grade ne garantit cependant pas d'y être porté. En effet, et c'est tout naturel, l'attitude de votre personnage en Rp influencera également sa montée en grades, bien que son "niveau" puisse continuer à monter sans limites.



Les niveaux, et comment les obtenir


Comme stipulé plus haut, vos personnages bénéficieront d'un Niveau. Ils commenceront tous au niveau 1 en intégrant la guilde, mais leur niveau ne sera pas représentatif de leur puissance ! Il ne dépendra que de vous d'illustrer le pouvoir de votre personnage au travers de votre manière de le jouer; et comme il se doit, la cohérence sera récompensée.

A chaque niveau, votre personnage obtiendra un point de compétence à placer dans l'une de ses statistiques; de son choix.

Tout les cinq niveaux, votre personnage obtiendra EN PLUS un point de compétence additionnelle. Il pourra choisir une nouvelle compétence ou bien en développer une, à raison de +5 sur les jets de dés par niveau supplémentaire.

Tout les dix niveaux, votre personnage obtiendra EN PLUS un point de compétence active. Il pourra choisir une nouvelle compétence ou bien en développer une, à raison de +5 sur les jets de dés par niveau supplémentaire.

Autrement dit, quand votre personnage atteindra le niveau 5, il obtiendra un point de compétence additionnelle et un point de statistique. Quand il atteindra le niveau 10, il obtiendra un point de compétence active, un point de compétence additionnelle et un point de statistique.

Pour gagner un niveau, il vous faudra rassembler un certain nombre de points d'expérience, que vous pourrez gagner en participant à des évents, à des Rp en commun avec les autres membres de la guilde, en remportant des duels contre d'autres joueurs, en vous illustrant au cours d'un évent ou d'une campagne, en exerçant votre profession...bref ! Le jeu sera toujours récompensé.





Les évents, les combats, les interactions



Concernant les évents, il sera demandé à TOUT les membres d'être en mesure d'en produire un de temps à autre. Bien sûr, je ne demande pas le diable, et un évent peut aller d'une simple soirée parlotte autour du feu jusqu'à une bataille titanesque dans un canyon. Si ce choix peut paraître tyrannique, il me semble pour ma part nécessaire; dans la mesure où une guilde se doit d'avancer poussée par tout ses membres, et non pas uniquement par son GM et ses officiers.

Si certains joueurs sont naturellement réticents à créer des évents, ils seront aidés, bien entendus, par des joueurs plus expérimentés qui pourront les conseiller sur la marche à suivre et les différentes manières de conduire un évent; et ils apprendront d'eux même ce qu'il faut faire et ne pas faire !

Toute ces données techniques sur la fiche peuvent faire un peu peur; intimider, décourager...Cependant, les MJ sont les SEULS à décider du comment se déroule un évent. Dès lors que leurs sont remis les rennes du MJtages, la vie de vos personnages leur appartient.
Mais alors, comment faire évoluer nos personnages au travers de ces évents ? Eh bien ce sera parfaitement possible avec un minimum de surveillance; qu'elle vienne du MJ ou d'un joueur plus expérimenté dans la guilde qui pourra comptabiliser les actions notables qui seront ensuite épluchées par les officiers qui restitueront alors les points d'expérience obtenus par les personnages au cours des évents. Je compterais bien entendu sur vous pour votre fairplay à  ce sujet !

A présent, quelles seront les influences des statistiques et des compétences sur les jets de dés ? Mise en situation :

Votre petit groupe se promène sur une route en cheminant vers le point d'apparition d'un démon majeur signalé par des paysans la veille ! Vous tombez malheureusement sur un groupe de bandits armés jusqu'aux dents. Là, Jean-Michel, paladin de son état, avec ses 5 points de charisme, tente de les intimider et boum, son rand est de 45. Dommage, les bandits étaient intimidables sur un 50; MAAIS...Ses 5 points de charisme lui garantissent un bonus de 25 pts, et il possède la compétence "Gros lourdingue" qui lui permet de faire fuir ses ennemis grâce à son éloquence et lui accorde un bonus de 10 de plus...Son résultat total est donc de 80, ce qui suffit largement pour faire décamper ces sales races de bandits !

Autre exemple :

Vous affrontez un démon majeur surpuissant, argh, quelle infortune ! Ce démon est tellement puissant, à vrai dire, qu'un rand 100/100 ne suffirait pas à le battre...Fort heureusement, parmi vous figure Jean-Michel, désormais level 46, qui peut justifier de 15 points de force et d'un bonus de +30 liés à ses compétences de lumière, quand il s'en prend à un démon ! De fait, bien qu'il lui fasse accomplir un rand 120 pour toucher sa cible, il suffit en réalité que son rand s'élève à 15 (ridicule n'est ce pas ?) pour toucher sa cible démoniaque.

Cela vous paraît un peu exagéré ? N'oubliez pas que les personnages de l'univers de WoW qui s'engagent dans une quête pareille ne le font pas par hasard. Par ailleurs, l'univers en lui même amène ses habitants à s'adapter et à obtenir un certain "niveau de compétence" s'ils veulent espérer survivre en guerre; par ailleurs, un personnage spécialisé dans l'élimination de certains ennemis aura tout naturellement tout les bonus nécessaires pour éliminer le monstre en question, alors qu'il sera complétement inefficace contre un monstre d'une nature différente.



Conclusion

En finalité, tout ceci peut paraître un peu chargé, un peu lourd à encaisser; mais toute ces données sont surtout à prendre en compte par les MJ, qui devront composer avec les fiches des personnages impliqués sous les yeux et s'adapter rapidement pour pouvoir fournir des résultats appropriés dans un temps raisonnable.

S'il s'agit de règles détournées et adaptées des JDR sur table, les systèmes ont été allégés, beaucoup, et restent très accessibles et à la portée de tous. De plus, les joueurs plus expérimentés pourront mettre en selle les joueurs les moins familiers à ce genre de systèmes, et leur permettre de les assimiler rapidement et facilement.

Ce choix de jeu permet à vos personnages d'être à la fois limités dans leurs forces, et encouragés à suivre leur vocation conformément à ce que les joueurs qui les jouent en attendent; et qui plus est de vous donner un véritable sentiment de satisfaction en observant votre personnage grandir et devenir plus puissant de manière plus "concrète".


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